App Origen ¡rescatemos el agua!


El pasado 18 de mayo, Día Internacional de los Museos, nos trasladamos a Cornellà para asistir al estreno de Origen, una app para dispositivos móviles y tablets que nos involucraría de manera inmediata en el mundo del Museu Agbar de les Aigües, en Cornellà, claro.

La app en forma de cómic nos arrastra hacia un futuro muy cercano al nuestro, donde dos jóvenes se ven inmersos en una pequeña aventura para salvaguardar el agua del planeta.

Lo que tiene el juego es la motivación, el aprendizaje, la posesión de algo y sobretodo la curiosidad. Hemos jugado y realmente despierta la curiosidad 😉

Elementos principales: juego + contenido + tecnología

Nace de la voluntad de hacer más partícipe el visitante del museo, y sobretodo acercar el patrimonio industrial a los jóvenes. El Museu Agbar de les Aigües es un museo que nos habla del agua, el medio ambiente y los avances tecnológicos en una mezcla de museo industrial y de la ciencia. Para hacerlo, para conseguir algo que reflejara los intereses de los jóvenes, se propusieron proyectos en la HackatH2On [1] que se hizo el 21 de marzo de 2015 en el mismo museo, de la que surgió la app Origen, de la startup [2] Cubus Games (hoy aprenderéis muchas palabrotas nuevas). Los co-fundadores de Cubus Games, Quim Garreta y Jordi Solà, comentan que de lo que se trataba era de vivir una aventura a través del storytelling [3] que es el cómic en este caso, un juego en el que ir introduciendo elementos patrimoniales del museo. Aprender-comprender jugando.

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¿La novedad? ¡Se empieza a jugar desde casa! El público objetivo (jóvenes entre los 13 y 16 años) se descargan la app y empiezan a leer el cómic interactivo, en el sofá, en casa. Más adelante el juego no puede continuar sin tener que ir a un lugar geográfico concreto, ¿cuál? El Museo Agbar de Cornellà. ¡Vaya! Allí deben pasar algunas pruebas: preguntas, buscar elementos del museo, etc. para terminar… bueno, ¡ya lo veréis haciendo el juego! : P

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Se trata de una actividad pionera. El gaming [4] esta entrando con fuerza en nuestras vidas, y en especial en el mundo del patrimonio (tenemos referencias de visitas guiadas con juegos, videoguías y -sobretodo- museografía con implementaciones del gaming), pero aquí se juega con una doble experiencia hacia con el usuario, en casa y fuera de ésta, pre-museo y durante el museu, haciendo crecer la curiosidad para saber qué pasa con el juego y hacia dónde quiere ir.

¿Inconvenientes? Si no te gustan nada, nada, nada, nada los cómics o cualquier tema de ciencia ficción-aventura, y sobretodo si eres de los que prefieren ver los museos caminando y leyendo atentamente las cartelas, este juego no es para tí. De toda manera, el target son jóvenes pre-adolescentes y adolescentes, de manera que se trata con un lenguaje muy cercano a ellos.

Nosotros, jovencitos de veintitantos, hemos jugado y nos lo hemos pasado pipa, ¡así que os animamos a probarlo! Ahora hay que preguntarse si a los jóvenes les gustará, si jugarán y harán arrastrar sus padres al museo😉

Guiomar Sánchez Pallarès

[1] Hackathon: término usado en las comunidades hacker para referirse a un encuentro de programadores cuyo objetivo es el desarrollo colaborativo de software https://es.wikipedia.org/wiki/Hackathon

[2] Startup: Nombre usado para las pequeñas empresas que empiezan, especialmente en el sector informático y de comunicación.

[3] Storytelling: también llamado narración de historias; se trata de la explicación de hechos en los que podemos sentirnos identificados. Una forma de compartir e interpretar experiencias.
https://es.wikipedia.org/wiki/Narraci%C3%B3n_de_historias#La_narraci.C3.B3n_de_historias_y_el_aprendizaje

[4] Gaming/gamificación: uso del juego en ambientes en los que de normal no se relaciona, como ambientes empresariales o, en este caso, museos. ¿Podemos llamarle gimcana? Podríamos pero también entran juegos de rol, personajes, pistas, etc.

 

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